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minecraft-ai-building

In-game coding agent that autonomously plans, builds and self-inspects Minecraft structures (custom MCP bridge, deterministic generators, machine validators)

Crystalhihihi/minecraft-ai-buildingcommunitylistedunreviewed

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README

synced Oct 17, 2026

minecraft-ai-building

游戏内一句 /aibuild "盖座塔"——AI 自主规划、施工、离屏渲染自检,迭代到验收通过。

License: AGPL v3 Minecraft Fabric Bridge

快速开始 · 工作原理 · 实测证据 · 文档 · English

一棵地标树的诞生:agent 自主规划骨架、挂叶、布灯(deepseek-flash 路由批次,实机截图)

把 coding agent CLI(Kimi Code 等)接入 Minecraft(Java 1.21.11 + Fabric 单机): mod 暴露 HTTP API,独立 stdio MCP 桥把 agent 的工具调用翻译进游戏。

状态:活跃开发中。当前焦点是大树生成器离线重写(scratch/tree_lab/),房屋体系冻结维护。冷启动恢复见 docs/HANDOFF.md。

为什么做这个

让 LLM 在 Minecraft 里自由盖房子,最先暴露的不是能力问题,是审美坍缩:不加以 约束时,agent 会反复盖出雷同的房子。这不是体感——E9 实验用同一中性提示词连跑 8 次、 预注册统计阈值实测:同任务组材质 Jaccard 相似度 0.729,而引入随机抽签的对照组降到 0.561(见 docs/experiments.md)。

纯树干版:看骨架形态全叶版:看最终剪影

抽签器作用下的生成树群像——多样性是抽签抽出来的,不是模型自发产生的

类似的坑还有一串:AI 徒手摆楼梯朝向必歪、屋顶几何写着写着就漏、家具堵死房门让人 进不去。这些问题的共同点是可以被程序精确判定——那就不该交给模型赌运气。

所以本项目的核心理念是:

算得准的全给程序,AI 只做审美决策。

LLM 的不确定性由确定性代码围住:几何、结构、验收全部程序化;模型的发挥空间被收拢 到它真正擅长、且机器算不准的地方——选风格、定体量、做取舍。

快速开始

# 构建 mod(需要 JDK 21)
cd aibuild-mod && ./gradlew build
# 产物 aibuild-mod/build/libs/aibuild-1.0.0.jar → 放进游戏 mods 目录

# bridge 单元测试(不需要游戏)
cd mc-mcp-bridge && ./gradlew test

运行需求:Minecraft Java 1.21.11 + Fabric 单机存档;一个 coding agent CLI (Kimi Code 等);Python 3(生成器仅用标准库)。agent 模型与额度配置在 <游戏目录>/aibuild/config.json。

它是怎么工作的

实际体验:访谈 agent 先在聊天框里和你敲定剪影、气质与构图——需求钉死才施工

游戏内 /aibuild 拉起无头 agent 进程;mod 暴露 HTTP API(放置/回读/渲染/快照); 独立 stdio MCP 桥(mc-mcp-bridge,手写 JSON-RPC 2.0、零 SDK)把 agent 的工具调用 翻译成 HTTP。围绕这条链路,不确定性被一层层确定性机制围住:

  • 访谈 agent 先行:开工前访谈定稿需求(提案制,带约束/自由二选一),需求钉死才施工
  • 风格卡 + 抽签器:19 张风格卡定义审美空间,抽签决定用哪张——治审美坍缩
  • 61 个参数化生成器:屋顶/楼梯/巨树/家具等全部确定性 Python(stdlib only), AI 填参数不写几何
  • 7 项机器验收器:可行走性/支撑/连通性等硬指标不过就不算完
  • 渲染多角度出图:离屏 GL 渲染供人工验收——agent 看不了图,只能核结构摘要, 审美验收权永远在人
  • 快照/undo + 多会话并发:4 个 agent 并行盖小镇互不干扰,429/异常退出自动续跑, 会话状态原子落盘可重启恢复
早期冒烟版:球形棒棒糖v45:分叉与剪影层次

树生成器的迭代对照——离屏渲染管线把「丑」变成可量化、可回看的验收信号,不靠肉眼回忆

成果示例:AI 从自然语言指令自主盖出的完整城堡

仓库布局:aibuild-mod/(Fabric mod:游戏内命令、HTTP API、离屏渲染管线)、 mc-mcp-bridge/(MCP 桥,85 个单元测试独立可测)。生成器与卡作为默认资产打包在 aibuild-mod/src/main/resources/assets/aibuild/defaults/(patterns/ 61 个 Python 生成器 + 7 个验收器,styles/ 19 张风格卡),mod 首次运行时释放到游戏目录供 agent 使用。

实测证据

实验结果
E2 单 agent 基线16.1 分钟盖完一座庄园(36 轮 / 52 次工具调用 / 放置约 13.8 万块,零失败)
E4 复赛3 agent 25.9 分钟盖完临水小镇(约 3 倍于庄园体量,83 轮 / 27,218 块,零失败零自愈)
bridge 单测85/85 全绿(mock backend,不需要游戏)
模型路由地标树建造切换到 deepseek-v4-flash:14/14 成功,均值 7.9 分钟/棵、¥0.24/棵——比 K3 档快 2.2 倍、便宜约 96%
成本审计91 会话总成本 ¥345.28(K3 真实定价),单栋均值 ¥4.84,E2 庄园 ¥8.50。逐 token 对账见 docs/quant-audit-2026-08-13.md

文档索引

  • docs/specs/ — 设计文档(总体设计、bridge HTTP API、房屋细节目录)
  • docs/HANDOFF.md — 跨窗口交接文档(30 秒冷启动恢复,"血泪纪律"清单)
  • docs/experiments.md — E0–E9、E13 实验记录(含失败复盘与 A/B 统计实验)
  • docs/quant-audit-2026-08-13.md — 成本/ token 量化审计(定价错误修正,逐 token 对账)
  • docs/BACKLOG.md — 任务积压与重开条件

English

An in-game coding agent that autonomously plans, builds, and self-inspects Minecraft structures from a single natural-language command. Key idea: deterministic code fences the LLM — parameterized generators and machine validators handle everything that can be computed exactly; the AI only makes aesthetic decisions. Custom zero-SDK JSON-RPC/MCP bridge (85 unit tests), 19 style cards + lottery against mode collapse (A/B-tested with pre-registered thresholds), offscreen-render self-inspection loop, multi-agent concurrent builds. Active development; see docs/HANDOFF.md for the engineering log.

License

  • 代码(aibuild-mod/、mc-mcp-bridge/、生成器脚本):AGPLv3——衍生作品必须同协议开源并署名,网络提供服务同样触发。
  • 非代码资产(docs/、风格卡、实验语料、图片):CC BY-NC-SA 4.0——署名、非商用、相同方式共享。
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